Merangkum BAB 7 (Aqila Namia Gunadi 8A)

 https://www.youtube.com/watch?v=FtMO59afV-U


Algoritma menurut adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu output tertentu.Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.                

1. Kode Control, Input, dan Variable

 Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kalian harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas.

- Apa itu input? Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input 172 Informatika SMP Kelas VIII pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

- Apa itu Variable? Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable). 

- Apa itu Control? Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

2. Kode Custom Block

Kadang kala, kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, kalian dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang berbeda. Misalnya, jika di dalamnya ada , dan X diberi nilai 5, sprite akan bergerak sejumlah 5 langkah. Jika diisi dengan 50, sprite akan bergerak sebanyak 50 langkah. Inilah yang disebut parameter. Parameter itu seperti parameter a dan b dalam persamaan misalnya f(x) = ax + b di mana a dan b dapat diganti-ganti untuk mendapatkan persamaan linier yang berbeda, misalnya f(x) = x + 10 atau f(x) = 9x + 25.

Apa itu Custom Block? Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya. Untuk saat ini, kalian akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scratch lebih dulu.

Ada berbagai cara untuk mendapatkan dan menggunakan tools ini, yaitu:

 1. Coding with Chrome (https://chrome.google.com/webstore/detail/ coding-with-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed) 

2. Melalui demo yang disediakan pada https://developers.google.com/ Blockly 

3. Melalui https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html

Blocky =

Puzzle > Pemain harus menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Kalian akan belajar mengenali blok yang digunakan pada Blockly. Melalui permainan ini, kalian juga dapat belajar tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang beberapa hewan.

Maze > Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan. Dalam permainan ini, kalian akan mengasah kemampuan logika berpikir kalian sehingga dapat menyelesaikan setiap levelnya.

Bird > Pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya. Sama seperti permainan maze, kalian akan mengasah logika berpikir kalian. Selain itu, di permainan ini kalian juga belajar tentang koordinat dan sudut

Turtle > Pemain diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang disediakan. Kalian akan belajar tentang pengenalan pola serta perulangannya.

Movie > Pemain diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai instruksi. Dalam permainan ini, kalian akan belajar tentang cara pembuatan animasi, yang dimulai dari gambar awal dan gambar akhir serta ada interval (range) waktu diantaranya.

Music > Pemain diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang diberikan. Permainan ini juga mengenali pola seperti turtle, hanya saja pada turtle adalah pola gambar, sedangkan pada permainan music adalah pola not balok atau suara yang dikeluarkan.

Pond Tutor > Pemain diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga darah dari sprite target habis. Pada permainan Pond Tutor ini kalian akan belajar untuk tidak hanya menggunakan blok kode, tetapi juga langsung mengetik jawabannya dalam format kode Javascript.

Pond > Permainan ini merupakan lanjutan dari permainan Pond Tutor. Pada permainan ini, sprite pemain memiliki 3 lawan. Kalian dapat memilih untuk menyelesaikan permainan ini menggunakan blok kode atau kode langsung dalam Javascript.

“Eksplorasi Maze” adalah sebuah permainan yang menantang kalian untuk menjelajahi sebuah maze. Kalian akan diminta untuk menggerakkan sprite dari titik start hingga ke tujuan. Untuk menggerakan sprite, kalian hanya boleh menggunakan blok yang sudah disediakan. Blok untuk menggerakan sprite yang tersedia adalah: 1. [move forward]: untuk bergerak maju. 2. [turn..] : mengubah arah sprite (ke kiri atau ke kanan). Tantangan dari permainan ini adalah kalian perlu membuat strategi agar dengan keterbatasan blok, sprite tetap dapat mencapai tujuannya.

Eskplorasi Maze ini memiliki 10 level, mulai level 1 sampai dengan level 10, dengan tingkat kesulitan yang makin bertambah jika level makin tinggi. Berikut ini gambaran beberapa level, agar kalian memahami tantangannya. Tidak semua level dijelaskan di sini karena detailnya akan kalian alami sambil bermain! • Level-1 adalah level permainan yang paling mudah, kalian hanya menggerakkan sprite berjalan lurus sebanyak 2 langkah untuk mencapai tujuan. • Level-3 dan seterusnya membatasi kalian untuk menggunakan blok secara optimal, kalian harus bisa mencapai tujuan dengan sejumlah terbatas blok. 185 Bab 7 Algoritma Pemrograman • Level-10 adalah level paling tinggi, di mana kalian harus menggunakan beberapa trik agar dengan banyaknya langkah yang terbatas, sprite kalian tetap bisa sampai di tujuan akhir

Kalian juga mengenal blok 193 Bab 7 Algoritma Pemrograman percabangan, yaitu [if..else..] dan juga blok perulangan, yaitu [repeat until]. Kalian akan belajar mengenai percabangan dan perulangan lebih dalam pada bagian materi berikutnya. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut pada jurnal kalian! 1. Kalian sudah mempelajari [if..else..] dalam bahasa Scratch. Adakah bedanya? Jelaskan! 2. Kalian sudah mempelajari juga [repeat until] dalam bahasa Scratch. Adakah bedanya? Jelaskan! 3. Selain [if..else..] dan [repeat until], dapatkah kalian menemukan kesamaan blok pada Blockly dan Scratch? Sebutkan blok-blok yang memiliki fungsi yang setara antara blok pada Scratch dan Blokly dari permainan Maze!

Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?lang=en.


Blockly Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch dan Blockly Games untuk membuat kode program.

Games Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.

Robots Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego EV3 atau Sphero.

Sprite adalah komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. 

1. Variabel Pada saat membuat program, seringkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali. Karena itu, perhatikanlah beberapa tips berikut ini ketika memberi nama untuk sebuah variable. 

1. Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut. Misalkan, kalian ingin membuat variabel untuk menyimpan panjang, berilah nama “panjang” untuk variabel tersebut. Pemberian nama yang sesuai dengan fungsi variabel akan memudahkan kalian untuk memanggil variabel tersebut saat dibutuhkan. Bayangkan jika variabel kalian hanya bernama “x”, “y”, “z”. Mungkin kalian akan lupa apa fungsi variabel tersebut di tengah-tengah pengerjaan program. 

2. Tidak perlu memberikan nama yang panjang untuk variabel yang kalian buat. Untuk pemrograman dengan Blockly mungkin kalian merasa panjang dan pendek tidak berpengaruh, karena untuk menggunakan variabel tersebut kalian cukup memilih blok variabel tersebut. Akan tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemrograman lain yang mengharuskan kalian mengetik nama variabel untuk memanggil variabel tersebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama variabel itu. Ada bahasa pemrograman yang bahkan membatasi panjangnya nama variabel.

2. Percabangan 

Salah satu kemampuan dari sebuah program komputer ialah kemampuannya dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat program dapat memilih di antara beberapa alternatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang harus dilakukan oleh komputer, yaitu: a. memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah, b. memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut. Komputer memeriksa nilai kebenaran dari suatu kondisi dengan menggunakan operasi perbandingan dan operasi logika. Operasi perbandingan di dalam pemrograman antara lain adalah sebagai berikut.

 1. Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai sama atau tidak.

 2. Tidak sama dengan (≠ ): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai berbeda atau tidak.

 3. Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya.

 4. Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya. 

3. Pengulangan Di dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kalian perlu melakukan suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulangulang. Sebagai contoh, pada saat seseorang mengecat kamar, paling tidak dua hal berikut ini harus dilakukan secara berulang-ulang: 1. Celupkan kuas ke wadah cat. 2. Usapkan kuas ke dinding kamar yang akan dicat. Kedua proses di atas harus dilakukan secara berulang-ulang sampai semua bagian dinding telah dicat.

a. Blok [repeat n times] Blok ini dapat digunakan untuk melakukan sebanyak yang ditentukan. Terdapat dua buah bagian yang perlu diisi ketika menggunakan blok ini, yaitu banyaknya perulangan dan tindakan atau action apa yang perlu dilakukan secara berulangulang

b. Blok [repeat..while] Blok [repeat…while] digunakan jika kalian ingin melakukan perulangan selama suatu kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Dengan kata lain, ketika syarat perulangan sudah tidak lagi terpenuhi, perulangan akan berakhir. Berikut ini beberapa contoh perulangan jenis ini: 1. Maju satu langkah sampai ada dinding 2. Berolahraga setiap hari hingga berat badan turun sebanyak 10 Kg


Analisis Variabel Sebelum mulai membuat kode program, pertama-tama kalian perlu menganalisis variabel-variabel yang dibutuhkan di dalam program ini. Berikut ini adalah analisis variabelnya. 1. Banyaknya baris yang harus ditampilkan bervariasi tergantung nilai N. 2. Banyaknya * yang harus ditampilkan pada setiap baris dari kiri ke kanan, juga harus bervariasi: a) Baris ke-1 : 1 buah * * b) Baris ke-2 : 2 buah * ** c) Baris ke-3 : 3 buah * *** d) … e) Baris ke-i : i buah *, i disebut nomor baris f) … g) Baris ke-N : N buah * Maka, kalian perlu mendefinisikan 2 buah variabel, yaitu N yang merupakan banyaknya baris, dan variabel i yang merupakan nomor baris. Variabel N diperoleh melalui input, sedangkan variabel i harus di-set nilainya. Berdasarkan analisis variabel di atas, kerangka blok yang akan kalian susun adalah sebagai berikut:. Mengulang sebanyak N: Mengulang print sederet * ke kanan sebanyak i Nilai i di-set ke nilai selanjutnya

Analisis Variabel Analisis program ini tidak dimulai dari awal karena sangat mirip dengan program yang pernah dibuat. Program hanya berubah pencetakannya. Jika program sebelumnya mencetak bintang sebanyak baris dengan noBaris = 1, 2, 3, …, N, pada program ini, pencetakan dilakukan “terbalik”, yaitu dari N, N-1, N-2, …, 3, 2, 1


F. - Bermain dengan Robot Ozobot Modul ini adalah modul tambahan apabila sekolah kalian memiliki robot Ozobot. Robot ini bisa digantikan dengan robot dengan jenis line follower lainnya. Modul ini siap pakai apabila kalian memiliki robot Ozobot. Kalian dapat berperan sebagai robot Ozobot sehingga menjadi aktivitas unplugged. Ikuti perintah lebih lanjut dari guru kalian terkait modul ini. Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemrograman dasar secara 234 Informatika SMP Kelas VIII menyenangkan. Ozobot dapat membaca garis dan warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-perintah yang dimasukkan ke dalam memorinya.

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

bab 9 tik

ULANGAN BAB 6