bab 9 tik

 Dalam melakukan kegiatan sehari-hari, kalian tidak bisa lepas dari artefak komputasional. Artefak komputasional ada di sekitar kita, misalnya ponsel yang kita pakai, token listrik, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, web site sekolah, dll. Artefak komputasional terus berkembang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari untuk menyelesaikan permasalahannya. Pada bab sebelumnya, kalian telah belajar Sistem Komputasi, Algoritma, dan Pemrograman, serta Dampak Sosial Informatika. Nah, di sinilah, kalian akan belajar untuk menggabungkan pengetahuan Informatika yang didapat sebelumnya dan juga mata pelajaran lainnya untuk membuat artefak komputasional dengan menyadari hak atas kekayaaan intelektual. Kata Kunci Artefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, Makey Makey, media interaktif. Artefak komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dll. Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses interatif yang merefleksikan ide dan kreativitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif, efisien, indah, menarik, dll. Pengembangan mesin hitung di kasir pasar swalayan, misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian lebih efektif dan 263 Bab 9 Praktik Lintas Bidang efisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak beranjak dari kursi penonton. Pengembangan pulsa telepon dan token listrik isi ulang mengajarkan pengguna untuk dapat mengelola sesuai kemampuannya. Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan perkakas pengembangan. Perkakas pengembangan tersebut seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, aplikasi perkantoran, 3D drawing dan printing, dll. Dalam proyek PLB ini, kalian akan mengembangkan artefak komputasional yang berbasis Makey Makey dan menggunakan perkakas bahasa pemrograman Scratch. Makey Makey adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan dengan komputer/laptop untuk membuat artefak komputasional. Suatu artefak komputasional, terutama yang berskala besar, dapat dikembangkan oleh tim secara bersama-sama dengan semangat gotong royong. Untuk berkolaborasi, tersedia tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Google Sheets, Jamboard, Office 365, Github, dll. Pengembangan artefak secara kolaboratif membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif. Contoh artefak komputasional ialah: 1. inovasi komputasi yang tampak secara fisik seperti artefak yang akan kalian kembangkan dalam proyek ini, robot, drone, dan mobil otonom; 2. inovasi non-fisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dll; serta konsep seperti toko online, tele-medicine, dll. Dalam proyek PLB ini, kalian akan mengembangkan artefak komputasional berupa media interaktif lempeng bumi dan mesin hitung uang koin. Kedua proyek ini akan menantang kalian untuk menerapkan semua pengetahuan dan keterampilan yang telah kalian pelajari terlebih dahulu. A. Media Interaktif Lempeng Bumi Pada bagian ini, kalian akan melakukan dua hal: media interaktif lempeng bumi dan media interaktif lempeng tektonik Indonesia. Sebelumnya, ayo, kenali dulu apa itu lempeng bumi. Bumi bagian terluar terbentuk dari dua lapisan, yaitu litosfer yang terdiri atas kerak bumi dan mantel bumi. Di bawah litosfer, terdapat astenosfer yang berbentuk padat, tetapi bisa mengalir seperti cairan dengan kecepatan yang sangat lambat. Lapisan litosfer terdiri atas lempeng-lempeng teknotik (tectonic plates). Bumi memiliki 7 lempeng utama. Lempeng-lempeng litosfer yang menumpang 264 Informatika SMP Kelas VIII di atas astenosfer bergerak relatif satu dengan yang lainnya di batasbatas lempeng sehingga lempeng saling menjauh, bertumbukan, ataupun menyamping. Gempa bumi, aktivitas vulkanik, pembentukan gunung, dan palung laut pada umumnya terjadi di daerah sepanjang batas lempeng. Tahukah kalian bahwa Indonesia berada di jalur gempa teraktif di dunia karena dikelilingi oleh Cincin Api Pasifik dan berada di atas tiga tumbukan lempeng benua, yakni Indo-Australia dari sebelah selatan, Eurasia dari utara, dan Pasifik dari timur? Kondisi geografis ini di satu sisi menjadikan Indonesia sebagai wilayah yang rawan bencana letusan gunung api, gempa bumi, dan tsunami. Namun, di sisi lain, hal itu menjadikan Indonesia sebagai wilayah subur dan kaya secara hayati. Debu akibat letusan gunung api menyuburkan tanah sehingga masyarakat tetap banyak yang tinggal di area sekitar gunung api. Jalur Cincin Api juga memberikan potensi energi tenaga panas bumi yang dapat digunakan sebagai sumber tenaga alternatif. 1. Media Interaktif Lempeng Bumi Ayo, Lakukan Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K8-01: Media Interaktif Lempeng Bumi Dalam aktivitas ini, akan dikembangkan media interaktif untuk menjelaskan lempeng-lempeng bumi, terutama yang melewati negara kita, Indonesia. Media interaktif yang dibuat berupa peta dunia yang akan dicetak di atas kertas/karton dan diletakkan lapisan plastisin sepanjang lempeng. Ketika peta tersebut disentuh, akan muncul informasi tentang lempeng tersebut dalam bentuk narasi teks dengan suara atau dalam pengayaannya dapat berupa gambar ataupun animasi. Apa yang kalian perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Karton 4. Poster lempeng bumi, plastisin 5. Perangkat lunak Scratch Apa yang akan kalian lakukan? Aktivitas ini akan mengembangkan media interaktif untuk menjelaskan lempeng-lempeng bumi. Media interaktif akan berupa peta dunia yang akan dicetak dan diberikan lapisan plastisin sepanjang lempeng yang ketika 265 Bab 9 Praktik Lintas Bidang disentuh akan memberikan informasi tentang lempeng tersebut dalam bentuk narasi teks dengan suara. Langkah-Langkah 1. Siapkan gambar/poster tentang lempeng bumi pada satu lembar kertas. Poster dapat berupa gambar tangan ataupun gambar yang dicetak (print) dengan kertas. Gambar 9.2 Lempeng Tektonik Bumi 2. Pasang plastisin pada setiap batas lempeng yang akan diberikan penjelasan. Ada lima lempeng utama yang dijelaskan, yaitu Lempeng Pasifik, Lempeng Eurasia, Lempeng Afrika, Lempeng Antartika, dan Lempeng Amerika Selatan. Lempeng Eurasia Lempeng Afrika Lempeng Pasifik Lempeng Amerika Utara Lempeng Antartika Gambar 9.3 Plastisin yang ditempelkan pada gambar lempeng tektonik bumi. 3. Selanjutnya, bukalah bahasa pemrograman Scratch, kemudian lakukan perekaman suara narasi teks untuk penjelasan lempeng. Carilah penjelasan-penjelasan dari sumber yang dapat dipercaya. 266 Informatika SMP Kelas VIII Contoh Naskah deskripsi tentang Lempeng Pasifik seperti berikut. “Lempeng Pasifik diperkirakan berukuran 103.300.000 km². Ditemukan di bawah Samudra Pasifik, dan ini merupakan lempeng tektonik terbesar. Sebagian besar Lempeng Pasifik terdiri atas kerak samudra, dengan pengecualian wilayah di sekitar Selandia Baru dan sebagian California. Sifat Lempeng Pasifik terutama ikut andil dalam pembentukan Kepulauan Hawaii. Kepulauan Hawaii awalnya gunung api yang naik di atas permukaan air selama jutaan tahun yang kemudian membentuk daratan.” Rekam suara dengan fitur voice recorder pada Scratch, yang tampak pada gambar di bawah ini. 267 Bab 9 Praktik Lintas Bidang 4. Setelah semua file suara siap, selanjutnya, pilih pada Menu Code, kemudian masukkan blok kode untuk menghubungkan code ke Makey Makey. 5. Pilih pada bagian blok kode Sound, kemudian tarik blok kode Play Sound.. Until Done letakkan di bawah blok kode Makey-Makey. Kemudian, pilih suara yang akan digunakan. 268 Informatika SMP Kelas VIII 6. Ulangi langkah yang sama dengan melengkapi sejumlah suara tentang deskripsi lempeng bumi yang sudah dipersiapkan. 7. Setelah siap untuk blok kode, selanjutnya, rangkai dengan perangkat Makey-Makey, setiap lempeng direpresentasikan dengan menggunakan plastisin yang dihubungkan dengan klip buaya. Pengujian: Uji media interaktif kalian dengan menyentuh plastisin kertas pada bagian lempeng, untuk kelima penjelasan lempeng. Hasil pengujian dapat dituliskan dalam Lembar Kerja. Isikan tabel berikut sesuai dengan urutan langkah yang kalian lakukan. Ujilah potongan program Scratch satu per satu, sebelum menguji pemakaian secara keseluruhan. Jika kelompok kalian besar, kalian dapat berbagi pekerjaan dan mengembangkan dalam dua kelompok, kemudian menggabungkan hasilnya. Tentukan langkah pengembangan sebelum kalian mengerjakan dengan mengisi “Fitur” dan “Dikerjakan Oleh”. 269 Bab 9 Praktik Lintas Bidang Diisi Saat Perencanaan Diisi Setelah Pengujian No Fitur Dikerjakan oleh Sesuai dengan Spesifikasi? Keterangan Hasil Pengujian Ya Tidak 1. Merekam suara dan menghasilkan informasi penjelasan lima lempeng dalam bentuk suara a. Lempeng Pasifik b. Amerika Utara c. Eurasia .. 2. ……. 2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia Ayo Kita Kerjakan Aktivitas Kelompok Aktivitas Plb-K8-02: Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia Apa yang kalian perlukan? 1. Komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi dan browser. 2. Papan sirkuit elektronis Makey Makey. 3. Kabel dan klip buaya. 4. Bahasa pemrograman blok/visual Scratch. 5. Poster lempeng bumi, plastisin. Apa yang kalian persiapkan? 1. Kalian perlu membentuk kelompok. 2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran antaranggota kelompok. Tugas di antaranya ialah perancang solusi, merangkai rangkaian elektronis, membuat program 270 Informatika SMP Kelas VIII dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program, dan menguji artefak komputasional yang dibuat. Tuliskan rencana pengembangan dalam lembar kerja. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik. Deskripsi Proyek Proyek ini mengembangkan media interaktif untuk menyajikan informasi lempeng tektonik dan zona subduksi atau “Ring of Fire” di Indonesia. Pada proyek sebelumnya, suara untuk media interaktif diciptakan dengan merekam suara sendiri. Pada proyek ini, kalian harus menggunakan cara lain, yaitu menggunakan aplikasi pengubah teks menjadi suara. Gambar yang dijelaskan pada media interaktif ialah gambar berikut. Sunda Megathrust Gambar 9.4 Peta Lempeng Tektonik Indonesia Carilah informasi mengenai Sunda Megathrust (Zona subduksi Selat Sunda), Zona Subduksi Sulawesi Utara, Sesar Palu Koro, Lempeng Timor, Zona Subduksi Papua. Rekam informasi tersebut dalam bentuk suara dengan aplikasi text to speech, simpan dalam komputer yang akan dipakai untuk mengerjakan proyek Scratch dengan Makey Makey. Salah satu situs text to speech online yang gratis untuk karakter kurang dari 6.000 karakter adalah https://freetts.com/. Aplikasi online yang lain adalah https://botika.online/TextToSpeech/, https://text-speech.net, https:// www.naturalreaders.com/online/. Tampilan dari aplikasi freetts.com akan tampak sebagai berikut: 271 Bab 9 Praktik Lintas Bidang Masukkan teks dekripsi yang sudah disiapkan pada bagian kotak seperti pada contoh gambar di atas, klik Convert, dan kemudian download (unduh) file hasil pengubahannya. Gunakan Lembar Kerja Peserta Didik berikut: Nama Kelompok : Pembagian Peran/Tugas : Peran Nama Penanggung Jawab Perancang Solusi Pembuat Rangkaian Elektronis Pembuat Program Scratch Perangkai Rangkaian dengan Makey Makey Penguji Artefak Komputasional Rancangan Solusi 272 Informatika SMP Kelas VIII Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Kode Program (Scratch) Tabel Pengujian Diisi Saat Perencanaan Diisi Setelah Pengujian No. Fitur Dikerjakan oleh Sesuai dengan Spesifikasi? Keterangan Hasil Pengujian Ya Tidak 1. 2. 3. ... B. Mesin Hitung Uang Koin Pada kesempatan ini kalian akan mengasah kemampuannya kalian melalui pengembangan artefak komputasional mesin hitung uang koin dan modifikasinya. Ayo, Lakukan Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K8-03: Mesin Hitung Uang Koin (MHUK Versi 01) Aktivitas ini dilakukan untuk mengembangkan artefak komputasional berupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch. Apa yang kalian perlukan? 1. Komputer/laptop yang telah terpasang browser dan USB port 2. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 273 Bab 9 Praktik Lintas Bidang 3. Perangkat lunak Scratch 4. Kabel dan klip buaya 5. Klip kertas (paper clips): 4 buah 6. Uang logam/koin (Rp1000, 500, 200, 100) 7. Kotak bekas (dengan tutup): 1 buah, Lem 8. Aluminium foil Apa yang kalian lakukan? Pak Untung ialah pemilik sebuah toko kelontong yang laris. Hampir semua pelanggannya membayar dengan koin sehingga tokonya memiliki perputaran uang logam/koin yang cukup banyak per harinya. Pak Untung membutuhkan mesin penghitung untuk membantu pengelolaan uang logam dan membantu menampilkan informasi nilai uang logam yang dimiliki. Dia membutuhkan sebuah mesin yang menerima uang logam, memasukkannya ke kotak yang sesuai, dan menjumlahkan total nilai nominalnya. Pak Untung menginginkan mesin penghitung yang mampu menghitung nilai total uang logam dengan spesifikasi berikut. • Input: Uang logam sebanyak n buah untuk pecahan Rp1000, 500, 200, 100. • Proses: Menghitung total nilai nominal koin yang dimasukkan ke dalam kotak • Output: Menampilkan total nilai uang di layar komputer. Contoh: Jika Pak Untung memiliki uang logam pecahan 1000-an sebanyak 2 buah, 500-an sebanyak 3 buah, dan 100-an sebanyak 1 buah, nilai nominal total uang pak Untung ialah sebanyak (1000 x 2) + (500 x 3) + (100 x 1) = 2000 + 1500 + 100 = Rp3600. INPUT Uang Pak Untung: Gambar 9.5 Contoh uang koin yang akan dihitung dengan mesin penghitung. 274 Informatika SMP Kelas VIII OUTPUT Tampilan Awal program di layar yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Scratch: Gambar 9.6 Tampilan awal program Strach . Tampilan Setelah Eksekusi Gambar 9.7 Tampilan Output Langkah-Langkah Penyelesaian: Langkah-langkah penyelesaian pembuatan mesin penghitung uang logam dengan interface papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman visual berbasis block Scratch, yaitu seperti berikut. A. Spesifikasi: 1. Input: Mesin hitung menerima uang koin pecahan 100, 200, 500, dan 1000. 2. Proses (skenario): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan uang sesuai dengan ruang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100). Dengan menyentuh klip yang berada pada kotak sesuai nilai uang, program akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan tersebut. 3. Output: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil perhitungan nilai uang di layar komputer/laptop. B. Langkah-langkah: 1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kardus bekas seperti pada Gambar 9.8. 275 Bab 9 Praktik Lintas Bidang 2. Membuat interface antarkotak penyimpan uang dengan papan sirkuit Makey Makey dalam bentuk rangkaian kabel. 3. Membuat program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan. 4. Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi di atas. Langkah 1 Buatlah kotak tempat penyimpan uang koin sesuai dengan gambar 9.7. berikut. Contoh berikut menggunakan kardus bekas wadah sepatu yang tidak terpakai. Potongan Kardus pembatas Gambar 9.8 Tampak Depan Tempat Penyimpan Uang Koin dari Kardus Bekas a. Buatlah potongan kardus yang digunakan sebagai pembatas ruang kecil untuk tempat meletakkan uang, dan letakkan pada tempat yang sesuai. b. Buatlah teks keterangan pada kertas dan label untuk setiap koin yang akan digunakan. Tempelkan di bagian tutup bagian dalam kardus. Berikanlah warna label yang berbeda untuk koin yang berbeda. Gambar 9.9 Teks Keterangan pada Kotak Kardus 276 Informatika SMP Kelas VIII c. Masukkan klip kertas dengan menembus karton pada setiap label koin, rekatkan klip kertas dengan karton pada bagian belakang menggunakan lem cair atau isolasi plastik sehingga lebih kuat. d. Tempelkan koin pada label keterangan sesuai dengan nilainya, seperti tampak pada gambar di bawah ini. Gambar 9.10 Koin yang Telah Tertempel pada Label Langkah 2 Buatlah antarmuka antara kotak penyimpan uang dan papan sirkuit Makey Makey sebagai berikut. a. Sambungkan Makey Makey dan klip kertas pada kotak penyimpan uang, dengan aturan seperti berikut. Klip pada koin Lubang pada Makey Makey Rp. 1000 Panah Turun  Rp. 500 Panah Naik  Rp. 200 Panah Kanan  Rp. 100 Panah Kiri  Alumimium Foil Ground b. Lekatkan aluminium foil yang telah tersedia pada bagian lain dari kardus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi dari peralatan Makey Makey. Antarmuka Makey Makey dan kotak penyimpan uang koin tampak pada gambar berikut ini. Gambar 9.11 Mesin Penghitung Uang yang Telah Terhubung dengan Papan Makey Makey 277 Bab 9 Praktik Lintas Bidang Langkah 3 Buatlah program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan. a. Buatlah program dengan bahasa pemrograman Scratch, yang terdiri atas lima sprite, sebagai berikut. 1) Sprite Awal Gunakan blok variabel, buatlah lima variabel, Total, Seribu, LimaRatus, DuaRatus, Seratus. Gambar 9.12 Sprite Awal Gambar 9.13 Block Variables Kode untuk Sprite Koin 1000 (a) Tambahkan Extension Makey Makey. (b) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed dari extension Makey Makey. (c) Pilih tombol down arrow/panah bawah pada blok When Key Pressed. (d) Tambahkan blok variabel change by, dan atur variabel Seribu bertambah nilainya sebanyak 1000. (e) Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik. (f) Tambahkan blok variabel change by Total bertambah sebanyak 1000. 278 Informatika SMP Kelas VIII 2) Kode untuk sprite koin 500 (a) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed dari extension Makey Makey. (b) Pilih tombol up arrow/panah atas pada blok When Key Pressed. (c) Tambahkan blok variabel change by, dan atur variabel LimaRatus bertambah nilainya sebanyak 500. (d) Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik. (e) Tambahkan blok variabel change by Total bertambah sebanyak 500. 3) Kode untuk sprite koin 200 Dengan berinspirasi pada kode untuk koin Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk koin Rp200, di mana koin Rp200 dihubungkan dengan tombol “Panah Kanan”. 4) Kode untuk sprite koin 100 Dengan berinspirasi pada kode untuk koin Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk Koin Rp100, di mana koin Rp100 dihubungkan dengan tombol “Panah Kiri”. 279 Bab 9 Praktik Lintas Bidang Langkah 4 Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi di atas. Ujilah dengan skenario berikut. Ujilah proyek ini apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan dengan cara sebagai berikut. a. Keluarkan uang koin seperti skenario uang Pak Untung di atas. b. Masukkan uang koin ke kotak koin yang telah dibuat sesuai dengan besarannya. c. Pegang klip label uang sesuai dengan besarannya, dan kabel ground dengan dua tangan yang berbeda. d. Isilah tabel berikut. e. Ulangi langkah b, sampai koin habis. 1. Uang koin pertama Jumlah Koin yang Dimasukkan Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil 1000: …………. : …………. : …………. 500: …………. : …………. : …………. 200: …………. : …………. : …………. 100: …………. : …………. : …………. Total: …………. Total: …………. 2. Uang koin ke- n: Jumlah Koin yang Dimasukkan Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil 1000: …………. : …………. : …………. 280 Informatika SMP Kelas VIII Jumlah Koin yang Dimasukkan Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil 500: …………. : …………. : …………. 200: …………. : …………. : …………. 100: …………. : …………. : …………. Total: …………. Total: …………. Jika hasil pengujian yang kalian lakukan telah sesuai dengan spesifikasi program, artefak komputasional telah berhasil kalian kembangkan. Selamat untuk capaian ini. Jika masih terjadi ketidaksesuaian dengan spesifikasi, terjadi kesalahan, atau biasa disebut masih memiliki bug, carilah kesalahan tersebut. Bug bisa ada di kode program, di rangkaian elektronis dengan kotak kardus, atau rangkaian dengan Makey Makey. Cara pencarian kesalahan (bug) ini disebut debugging. Jika telah menemukan bug, perbaikilah dan uji kembali sampai tidak lagi ditemukan kesalahan. Debugging membutuhkan ketelitian. C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K8-04: Modifikasi Program Tampilan Mesin Hitung Uang Koin (MHUK Versi 02) Pernyataan Masalah: Tampilan program Scratch ke pengguna pada Aktivitas PLB-K8-03 perlu diganti agar tidak membosankan, penggunaan warna membuat tampilan lebih menarik. Berikut contoh tampilan yang diinginkan. 1. Mengubah latar belakang menjadi berwarna dan mengubah letak teks, misalnya tampak pada gambar berikut. (kalian boleh memilih warna kesukaan kalian dan membuat layout yang sesuai) 281 Bab 9 Praktik Lintas Bidang Tampilan Akhir Layar Scratch: Aktivitas PLB-K8-05: Penghitung Uang Kembalian (MHUK Versi 03) Proyek Uang Koin dapat dikembangkan dengan soal berikut. Pernyataan Masalah: Artefak komputasional pada Aktivitas PLB-K8-03 dapat dikembangkan untuk kebutuhan lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian (dalam hal ini terbatas untuk uang logam). Penghitungan uang kembalian seperti transaksi yang terjadi di kasir, yaitu dengan spesifikasi yang diberikan dalam model komputasi sebagai berikut: • Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaran • Proses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada • Output: uang kembalian tertampil dilayar, sesuai dengan pecahan yang ada Contoh: input X pembelian: 8000, Y pembayaran: 10000 Kembali: Rp. 10000 – Rp. 8000 >> Rp. 2000 Koin kembali: 2 x Rp. 1000 Pengembalian koin dengan menyentuh sesuatu pada mesin penghitung sehingga nilai kumulatif uang di kotak uang menjadi berkurang. Perbedaan antara MHUK-versi-01 dengan MHUK-versi-03 ini adalah kemampuannya untuk menghitung kembalian dari uang pembayaran.

Comments

  1. mohon diedit dan dikasih jarak antar paragraf. Tambahkan foto dan video dari youtube

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

ULANGAN BAB 6

Merangkum BAB 7 (Aqila Namia Gunadi 8A)